Nederlands, English
Doneer aan ASK-Solutions (Stichting IRADIS), Bekijk onze video's, Steun ons op Patreon
Aanmelden

Right to Ownership: waarom fysieke PC-games nog steeds de moeite waard zijn

Achtergrondartikel door ASK-Solutions Redactie in Technologie & Maatschappij

Context: Dit artikel werd oorspronkelijk gepubliceerd op 5 april 2024, kort nadat Ubisoft The Crew onbruikbaar had gemaakt en Ross Scott de campagne Stop Killing Games was begonnen. De aanleiding was concreet, maar de centrale vraag is breder en blijvend: bezit u een PC-game werkelijk wanneer installatie, activatie of uitvoering afhankelijk blijft van een account, launcher, activatieserver of niet-meegeleverde servercode? Een fysieke schijf kan een complete, zelfstandig bruikbare kopie bevatten, maar kan ook slechts een sleutel zijn tot infrastructuur waarover de uitgever de controle behoudt.

Na de oorspronkelijke publicatie werd Stop Destroying Videogames op 19 juni 2024 als Europees burgerinitiatief geregistreerd en begon de handtekeningenverzameling op 31 juli 2024. In oktober 2024 bleven de Amerikaanse DMCA-uitzonderingen voor gamebehoud beperkt. Het Europese initiatief sloot op 31 juli 2025, werd na verificatie op 26 januari 2026 met 1.294.188 geldige steunbetuigingen bij de Europese Commissie ingediend en leidde in 2026 tot een openbare hoorzitting en een debat in het Europees Parlement.

Op 16 juni 2026 besloot de Europese Commissie nog geen wettelijke verplichting voor blijvende speelbaarheid voor te stellen. Zij kondigde wel overleg aan over een gedragscode voor de eindefase van games en verdere aandacht voor bestaand consumentenrecht. Daarmee blijft de eigendomsvraag open. Transparantie, voorafgaande waarschuwing of terugbetaling kunnen schade beperken, maar dragen geen blijvende controle over het betaalde product over. De centrale maatstaf van dit artikel blijft daarom: kunt u een rechtmatig verkregen spel zelfstandig installeren, uitvoeren, bewaren en herstellen wanneer de oorspronkelijke leverancier verdwijnt?

Right to Ownership, fysieke PC-games en duurzame controle over software

Wanneer u een PC-game koopt, wat koopt u dan werkelijk? Een doos, een schijf, een licentie, toegang tot een account, of een product dat u zonder verdere toestemming kunt blijven gebruiken?

Die vraag vormt de kern van Right to Ownership. Betekenisvol eigendom betekent niet dat de koper het auteursrecht krijgt. Het betekent wel dat de leverancier na betaling niet permanent de technische macht hoort te behouden om het product te activeren, te veranderen, ontoegankelijk te maken of volledig uit te schakelen.

Fysieke PC-games maken het verschil tastbaar. Een goede fysieke uitgave bewaart software, documentatie, vormgeving en een specifieke historische versie. Maar een doos of schijf is geen eigendomsgarantie. Wanneer de drager alleen toegang geeft tot een download, account, activatieserver of niet-meegeleverde servercode, bezit de koper vooral een sleutel tot infrastructuur die door een ander kan worden gesloten.

Right to Ownership: van product naar voorwaardelijke toestemming

Bij een traditioneel fysiek product eindigt de macht van de verkoper grotendeels bij de overdracht. Een uitgever kan een gedrukt boek niet op afstand onleesbaar maken. Een fabrikant kan een bordspel niet jaren later uitschakelen omdat een licentiecontract is verlopen. De eigenaar kan het product bewaren, uitlenen, doorverkopen, repareren en gebruiken zonder dat de oorspronkelijke verkoper iedere keer opnieuw toestemming hoeft te geven.

Bij digitale spellen is die verhouding omgekeerd geraakt. De gebruiker betaalt vooraf, maar het gebruik blijft afhankelijk van systemen die volledig onder controle van de uitgever, het platform of een externe dienstverlener staan. Een account moet bestaan, een activatieserver moet reageren, een launcher moet nog werken, DRM moet de installatie goedkeuren en soms moet een deel van het spel voortdurend vanaf een server worden geleverd.

Daarmee verandert een aankoop in een voorwaardelijke gebruiksmogelijkheid. De consument heeft misschien een doos, schijf, factuur en jarenlang opgebouwde voortgang, maar de uitgever behoudt een technische vetomacht. Zolang die vetomacht bestaat, is eigendom vooral een marketingterm.

Stop Killing Games maakte het eigendomsprobleem zichtbaar

De spanning tussen betalen en werkelijk bezitten werd zichtbaar door The Crew, een racespel van Ubisoft uit 2014. Het spel vereiste ook voor de grotendeels individuele ervaring een verbinding met servers van de uitgever. Toen die servers op 31 maart 2024 werden uitgeschakeld, werden rechtmatig gekochte exemplaren onbruikbaar.

Kort daarna startte Ross Scott, bekend van Accursed Farms, de campagne Stop Killing Games. De campagne eist niet dat iedere officiële server eeuwig blijft draaien. Het uitgangspunt is beperkter: wanneer een uitgever de commerciële ondersteuning beëindigt, moet een reeds verkocht spel in een redelijkerwijs speelbare toestand achterblijven. Afhankelijk van het ontwerp kan dat met een offline modus, lokale authenticatie, zelf te hosten servers, publicatie van serverprogrammatuur of een andere vooraf ontworpen eindefase-oplossing.

De campagne maakte een onderscheid zichtbaar dat vaak wordt vermeden: het beëindigen van een commerciële dienst is iets anders dan het opzettelijk onbruikbaar achterlaten van reeds verkochte producten. Een uitgever hoeft geen nieuwe inhoud te blijven leveren, maar hoort bij het ontwerp en de verkoop wel rekening te houden met een eindefase waarin de koper het bestaande spel zelfstandig kan blijven gebruiken.

Of een overheid uiteindelijk kiest voor wetgeving, handhaving, consumentenvoorlichting of een gedragscode verandert niets aan het technische eigendomscriterium. Zolang de leverancier de enige partij blijft die een betaalde kopie kan activeren of de ontbrekende serverfuncties kan leveren, is het product niet duurzaam aan de koper overgedragen.

Right to Ownership is niet hetzelfde als auteursrecht

Wie een spel koopt, koopt niet automatisch het auteursrecht, de handelsmerken of het recht om het spel commercieel uit te baten. Dat geldt ook voor boeken, films en muziek. De auteur of uitgever kan de intellectuele-eigendomsrechten behouden terwijl de koper toch eigenaar is van een concreet exemplaar.

Het probleem ontstaat wanneer het begrip auteursrecht wordt gebruikt om vrijwel iedere vorm van controle door de gebruiker uit te sluiten. De uitgever behoudt dan niet alleen het exclusieve recht om nieuwe kopieën op de markt te brengen, maar ook de technische macht om een al betaald exemplaar te starten, te repareren, te onderzoeken, over te dragen of zelfs volledig uit te schakelen.

Voor ASK-Solutions betekent Right to Ownership daarom niet dat de gebruiker alle intellectuele-eigendomsrechten krijgt. Het betekent dat de gebruiker een rechtmatig verkregen exemplaar zelfstandig kan blijven installeren, uitvoeren, bewaren, overdragen waar de wet dat toestaat en waar nodig herstellen, zonder permanente toestemming van de oorspronkelijke leverancier.

De vier vrijheden van Richard Stallman

Richard Stallman en het GNU-project definiëren vrije software aan de hand van vier essentiële vrijheden. Die definitie gaat over vrijheid, niet over prijs. Een programma kan betaald en toch vrij zijn, of kosteloos en toch volledig onder controle van de leverancier staan.

De meeste commerciële games waren ook in het fysieke tijdperk geen vrije software. De broncode werd niet meegeleverd en de licentie stond doorgaans geen vrije verspreiding of publicatie van aangepaste versies toe. De vrijheden 1, 2 en 3 ontbraken daardoor meestal al. Online activatie en serverafhankelijkheid nemen vervolgens ook de praktische vrijheid 0 weg: zelfs het uitvoeren van de eigen kopie blijft afhankelijk van toestemming op afstand.

Wanneer bovendien noodzakelijke code, gegevens of logica uitsluitend op servers van de leverancier staat, heeft de gebruiker niet eens het volledige programma in handen. Dan blijft geen van de vier vrijheden praktisch overeind. Dat betekent niet dat iedere commerciële game automatisch vrije software moet worden, maar het maakt wel zichtbaar hoe weinig controle een zogenoemde aankoop daadwerkelijk overdraagt.

Vrijheid 0: het programma uitvoeren zoals u wilt, voor ieder doel

Dit is de meest basale vrijheid. Een programma dat alleen start nadat een externe activatieserver toestemming geeft, kan de gebruiker niet zelfstandig uitvoeren. De uitgever bepaalt op welke systemen, vanaf welke accounts, in welke regio en tot welk moment het programma mag draaien.

Wanneer de server wordt uitgeschakeld, blijft er geen praktische vrijheid 0 over. De bestanden kunnen nog op de schijf staan en de computer kan technisch geschikt zijn, maar de gebruiker krijgt geen toestemming om de eigen kopie te starten. De software functioneert dan als een product met een afstandsbediende hoofdschakelaar.

Vrijheid 1: bestuderen hoe het programma werkt en het aanpassen

Voor deze vrijheid is toegang tot de broncode noodzakelijk. Bij proprietary games ontbreekt die meestal. DRM, versleuteling, obfuscatie en contractuele beperkingen maken onderzoek en aanpassing nog moeilijker.

Serverafhankelijkheid creëert een extra barrière. Wanneer spelregels, kunstmatige intelligentie, werelddelen, authenticatie of andere essentiële functies op servers draaien, bezit de gebruiker niet eens de volledige uitvoerbare vorm van het programma. Men kan niet bestuderen of herstellen wat nooit is geleverd.

Vrijheid 2: exacte kopieën verspreiden om anderen te helpen

Een fysieke schijf kan technisch kopieerbaar zijn, maar licentievoorwaarden, accountkoppeling, unieke sleutels en DRM verhinderen dat een rechtmatige kopie zelfstandig wordt doorgegeven. Zelfs wanneer een spel niet meer wordt verkocht en de uitgever geen werkende dienst meer aanbiedt, blijft verspreiding veelal verboden of technisch nutteloos.

Daarmee kan een gemeenschap een verlaten spel niet eenvoudig in leven houden. De gebruiker mag de ontbrekende beschikbaarheid niet oplossen door de reeds bestaande bestanden te bewaren en te delen, ook niet wanneer niemand nog een nieuw exemplaar kan kopen.

Vrijheid 3: aangepaste versies verspreiden zodat de gemeenschap ervan profiteert

Deze vrijheid is essentieel voor onderhoud. Wanneer de oorspronkelijke leverancier stopt, kan een gemeenschap bugs repareren, compatibiliteit met nieuwe besturingssystemen herstellen, een authenticatieserver vervangen of een offline modus toevoegen.

Bij gesloten games ontbreken echter meestal zowel de broncode als de juridische toestemming. Wanneer ook technische beschermingsmaatregelen moeten worden omzeild, kunnen anti-omzeilingsregels daar bovenop komen. De gemeenschap beschikt dan mogelijk over de kennis om het spel te redden, maar niet over een veilige juridische route om het resultaat te ontwikkelen en te verspreiden.

Een schijf met een client is geen compleet spel

Bij oudere PC-games stond vrijwel het hele spel op de lokale drager. Een online verbinding kon extra mogelijkheden bieden, maar de kern bleef op de computer van de speler draaien. Bij moderne spellen kan de lokale installatie slechts een client zijn. Essentiële code, configuratie, spelstatus, scripts, werelden of berekeningen bevinden zich op servers van de leverancier.

Dat onderscheid is cruciaal. Wanneer de schijf alle auteursrechtelijk beschermde inhoud bevat en de server alleen een onnodige activatiecontrole uitvoert, kan het verwijderen van die controle het spel herstellen. Wanneer noodzakelijke spelcode uitsluitend op de server stond, is de verkochte kopie structureel onvolledig. Na de uitschakeling ontbreekt niet alleen toestemming; een deel van het product is verdwenen.

De gebruiker kan dan niets met het spel zelf. Niet activeren betekent niet spelen. Niet downloaden betekent niet installeren. Geen servercode betekent geen vervangende server. Een fysieke doos verandert daar niets aan.

De DMCA beperkt herstel en behoud verder

De Amerikaanse Digital Millennium Copyright Act bevat in Section 1201 een verbod op het omzeilen van technische maatregelen die toegang tot auteursrechtelijk beschermd werk regelen. De wet beperkt ook het maken en verspreiden van middelen die voornamelijk voor zulke omzeiling zijn bedoeld. Daardoor kan het doorbreken van een activatiecontrole juridisch een afzonderlijk probleem worden, zelfs wanneer het achterliggende gebruik van de rechtmatig verkregen kopie geen auteursrechtinbreuk zou zijn.

Er bestaan tijdelijke uitzonderingen, die iedere drie jaar opnieuw worden vastgesteld. In recente rondes is onder strikte voorwaarden ruimte gegeven om een rechtmatig verkregen, compleet spel na het verdwijnen van een noodzakelijke authenticatieserver aan te passen voor persoonlijk, lokaal spel. De precieze reikwijdte kan per ronde veranderen, maar de beperking blijft fundamenteel: een uitzondering op een omzeilingsverbod is geen algemeen eigendomsrecht.

Voor bibliotheken, archieven en musea bestaan ruimere mogelijkheden voor behoud, ook wanneer voormalige servercode beschikbaar is. De toegang tot zulke bewaarde games blijft echter sterk beperkt en is doorgaans aan de instelling en haar fysieke locatie gebonden. Dat illustreert het verschil tussen software mogen bewaren als bijzondere uitzondering en een product normaal mogen blijven gebruiken omdat het rechtmatig is aangeschaft.

De DMCA is Amerikaanse wetgeving, maar de gevolgen zijn internationaal. Veel uitgevers, hostingbedrijven, platforms, ontwikkeltools en preservation-projecten opereren in of via de Verenigde Staten. Het risico rond het publiceren van patches, sleutels, serveremulators of omzeilingsgereedschap kan daardoor ook gebruikers en onderzoekers elders raken.

Behoud is meer dan bestanden bewaren

Een game is geen statisch document dat alleen hoeft te worden gekopieerd. Het is een combinatie van code, gegevens, interactie, besturingssysteem, hardware, middleware, netwerkprotocollen en soms externe diensten. Behoud vereist dat het geheel kan worden uitgevoerd.

De Video Game History Foundation concludeerde in 2023 dat ongeveer 87% van de onderzochte klassieke games die vóór 2010 in de Verenigde Staten verschenen niet meer commercieel verkrijgbaar was. Voor zulke titels zijn tweedehands fysieke exemplaren, oude hardware, emulatie en juridisch onduidelijke kopieën vaak de enige resterende toegang.

Fysieke uitgaven zijn daarom belangrijk voor cultureel behoud. Ze kunnen een specifieke versie bewaren die later door patches, remasters of winkelupdates is vervangen. Ze bewaren documentatie en vormgeving die digitale winkels niet meenemen. Maar een schijf kan alleen een bruikbaar archief zijn wanneer de inhoud volledig genoeg is om het spel onafhankelijk te reconstrueren en uit te voeren.

Waarom fysieke PC-games nog steeds waarde hebben

Ondanks alle beperkingen blijft een goede fysieke uitgave waardevol. Zij kan meerdere vormen van afhankelijkheid verminderen:

  • De installatiemedia kunnen blijven bestaan nadat een winkel de download verwijdert.
  • Een specifieke versie blijft bewaard en wordt niet automatisch vervangen.
  • Handleidingen, kaarten, hoesontwerp en technische informatie blijven bij elkaar.
  • Een los serienummer kan soms zonder accountoverdracht worden bewaard.
  • Een complete offline installer kan worden geback-upt en op passende hardware opnieuw worden gebruikt.
  • Een fysieke kopie vormt bewijs van distributie, versie en historische context.

De waarde zit dus niet alleen in nostalgie of verzamelprijs. Een goede fysieke release is documentatie, distributiemedium en archief tegelijk. Maar het woord fysiek is geen kwaliteitsgarantie. Een lege doos met een downloadcode, een schijf met alleen een launcher of een installer die verplicht contact zoekt met een verdwenen server biedt nauwelijks meer autonomie dan een verdwenen digitale download.

Waar u bij een fysieke release op kunt letten

Wie fysieke PC-games koopt om ze werkelijk te bezitten of te bewaren, kan beter naar de technische eigenschappen kijken dan alleen naar de verpakking:

  • Staat een volledige, speelbare versie op de drager?
  • Kan het spel worden geïnstalleerd zonder account of werkende webwinkel?
  • Is online activatie eenmalig, periodiek of permanent vereist?
  • Blijft de singleplayer- of lokale modus zonder server functioneren?
  • Zijn patches en uitbreidingen afzonderlijk te archiveren?
  • Ondersteunt multiplayer LAN, direct IP of door gebruikers gehoste servers?
  • Heeft de uitgever een concreet eindefaseplan voor authenticatie en servers?
  • Kan de kopie worden overgedragen zonder dat een persoonlijk account moet worden meegegeven?

Een eenvoudige vermelding als “internetverbinding vereist” is niet voldoende. Consumenten moeten kunnen zien waarvoor de verbinding nodig is, welke functies verdwijnen wanneer de dienst stopt en of de kern van het spel daarna nog bruikbaar blijft.

Right to Repair voor software

De discussie sluit direct aan op Right to Repair. Bij hardware gaat het om onderdelen, documentatie, diagnosegereedschap en de mogelijkheid om een apparaat te herstellen zonder exclusieve toestemming van de fabrikant. Bij software gaat het om installatiemedia, broncode of voldoende technische informatie, authenticatie, protocollen, sleutels en de mogelijkheid om noodzakelijke diensten te vervangen.

Een kapotte activatieserver is in functionele zin een defect onderdeel. Een verdwenen download is een niet-leverbaar reserveonderdeel. Een geheim protocol dat private servers verhindert is vergelijkbaar met een niet-gedocumenteerde diagnosepoort. En een juridisch verbod op het verwijderen van een verlaten DRM-controle kan reparatie onmogelijk maken nadat de leverancier zelf niets meer repareert.

Daarom hoort gamebehoud niet alleen bij nostalgie of auteursrecht. Het hoort bij eigendom, reparatie en de vraag wie uiteindelijk controle heeft over een product dat al is betaald.

Een werkbaar eindefaseplan hoeft geen eeuwige ondersteuning te betekenen

Uitgevers hoeven niet verplicht te worden om servers voor altijd te betalen, medewerkers beschikbaar te houden of nieuwe inhoud te blijven maken. Een verantwoord eindefaseplan kan al tijdens de ontwikkeling worden ontworpen en pas worden geactiveerd wanneer de commerciële dienst stopt.

Afhankelijk van het spel kan zo'n plan bestaan uit:

  • een patch die online authenticatie verwijdert;
  • een offline modus voor de kern van het spel;
  • lokale opslag van voortgang en noodzakelijke gegevens;
  • serverprogrammatuur voor zelfhosting;
  • documentatie van het netwerkprotocol;
  • broncode of servercode in escrow, vrij te geven bij beëindiging;
  • een overdraagbaar recht voor erfgoedinstellingen of gemeenschappen om de dienst voort te zetten;
  • duidelijke informatie vóór aankoop over onvermijdelijke functies die niet behouden kunnen blijven.

Niet iedere oplossing past bij ieder spel. Een competitieve online wereld, een klein coöperatief spel en een singleplayer-game met alleen online DRM hebben verschillende technische eisen. Maar die verschillen rechtvaardigen niet dat er helemaal geen plan bestaat. Juist tijdens het ontwerp is bekend welke onderdelen afhankelijk zijn van centrale infrastructuur.

Right to Ownership begint waar toestemming op afstand eindigt

Een oude speldoos blijft een tijdcapsule. Fysieke PC-games zijn de moeite waard omdat ze iets bewaren wat een accountbibliotheek niet kan vervangen: een tastbaar exemplaar, een historische versie en de context rond het spel. Gebruikssporen, stickers, handleidingen en zelfs verouderde telefoonnummers vertellen hoe games ooit werden gemaakt, verkocht en gespeeld.

Maar werkelijk eigendom begint niet bij karton. Het begint bij de mogelijkheid om het spel zonder hernieuwde toestemming te installeren, uit te voeren, te bewaren en te herstellen. Wanneer een uitgever op afstand de laatste werkende exemplaren kan uitschakelen, bezit de gebruiker hooguit een drager en een herroepbare belofte.

De vier vrijheden maken zichtbaar hoe ver die controle reikt. Bij gesloten software waren bestuderen, aanpassen en delen meestal al uitgesloten. Always-online DRM en ontbrekende servercode nemen vervolgens ook de meest basale vrijheid weg: het programma uitvoeren. Stop Killing Games probeert precies die ondergrens te herstellen. Niet het auteursrecht van de maker overnemen, maar voorkomen dat een betaald cultureel werk door één schakelaar verdwijnt.

Een fysieke release is daarom het meest waardevol wanneer zij meer is dan verpakking: een complete, zelfstandig bruikbare kopie zonder een permanent technisch veto van de leverancier.

Update 19 juni en 31 juli 2024: het Europese burgerinitiatief begint

De Europese Commissie registreerde Stop Destroying Videogames op 19 juni 2024. Op 31 juli begon de periode waarin burgers uit de Europese Unie het initiatief konden steunen. Het voorstel vroeg om regels die voorkomen dat uitgevers verkochte of gelicentieerde spellen op afstand onbruikbaar maken zonder een redelijke mogelijkheid om ze daarna te laten functioneren.

De formulering was bewust beperkt. Het initiatief vroeg niet om overdracht van auteursrecht, handelsmerken, monetisatierechten of een verplichting om officiële servers eeuwig te blijven betalen. Het vroeg om een eindefase waarin de uitgever niet langer noodzakelijk is voor de basiswerking van het reeds verkochte spel.

Dat onderscheid raakt rechtstreeks aan Right to Ownership. Een leverancier mag een commerciële dienst beëindigen, maar dat hoeft niet te betekenen dat alle exemplaren bij klanten technisch worden vernietigd. Offline gebruik, lokale authenticatie, zelf te hosten serverprogrammatuur of documentatie van het netwerkprotocol kunnen de dienstverlening beëindigen zonder het product zelf weg te nemen.

Update 28 oktober 2024: behoud blijft een tijdelijke DMCA-uitzondering

In de Amerikaanse driejaarlijkse herziening van DMCA Section 1201 bleven uitzonderingen voor verlaten videogames en behoud door bibliotheken, archieven en musea bestaan, maar de ruimte bleef beperkt. De Video Game History Foundation had gevraagd om bewaarde games op afstand toegankelijk te mogen maken voor onderzoekers. Dat verzoek werd niet toegekend.

Daarmee bleef het fundamentele verschil bestaan tussen eigendom en een bijzondere uitzondering. Een instelling mag onder nauw omschreven voorwaarden technische bescherming omzeilen om een spel te bewaren, maar krijgt daarmee nog geen algemeen recht om het werk normaal toegankelijk te houden. Voor individuele kopers blijft het publiceren en verspreiden van noodzakelijke omzeilingsmiddelen of serververvangers juridisch riskant.

Update 31 juli 2025 en 26 januari 2026: 1.294.188 geldige steunbetuigingen

De Europese handtekeningenverzameling sloot op 31 juli 2025. Na controle door de lidstaten werd het initiatief op 26 januari 2026 bij de Europese Commissie ingediend met 1.294.188 geverifieerde steunbetuigingen. Daarmee werd het de veertiende geldige Europese burgerinitiatief dat de vereiste drempels bereikte en formeel door de Commissie moest worden behandeld.

Het aantal steunbetuigingen laat zien dat het onderwerp niet alleen om nostalgie of een kleine groep verzamelaars gaat. Voor veel gebruikers is het onaanvaardbaar dat een aankoop op afstand kan worden vernietigd terwijl de koper de lokale bestanden, een fysieke schijf, een factuur en soms jaren aan voortgang behoudt. De eigendomsvraag ontstaat juist doordat al die tastbare en digitale resten zonder toestemming van de uitgever nutteloos kunnen worden.

Update 16 april tot 16 juni 2026: erkenning zonder eigendomsgarantie

De organisatoren presenteerden het initiatief op 16 april 2026 tijdens een openbare hoorzitting van het Europees Parlement. Op 21 mei volgde een plenair debat. De kern bleef dat het initiatief geen eeuwige commerciële ondersteuning vroeg, maar een vooraf ontworpen toestand waarin toekomstige games na beëindiging van de dienst redelijkerwijs speelbaar blijven.

Op 16 juni 2026 antwoordde de Europese Commissie dat zij op dat moment geen wettelijke verplichting wilde voorstellen om videogames na beëindiging van de commerciële beschikbaarheid speelbaar te houden. Zij verwees onder meer naar proportionaliteit, auteursrecht, bestaande consumentenregels en de uiteenlopende technische kenmerken van games. Wel kondigde zij voor eind 2026 overleg aan met de industrie en consumentenvertegenwoordigers over een gedragscode voor het einde van de levensduur van games.

Die reactie erkent het probleem, maar geeft de koper nog geen Right to Ownership. Een waarschuwing vóór aankoop, duidelijke licentievoorwaarden of een mogelijke terugbetaling vertelt vooral onder welke voorwaarden toegang kan verdwijnen. Het draagt ontbrekende code niet over, verwijdert geen activatiecontrole en geeft gebruikers geen mogelijkheid om het spel zelfstandig te herstellen.

De ontwikkelingen na de oorspronkelijke publicatie bevestigen daarom de centrale conclusie. Een fysieke of digitale kopie is pas duurzaam bezit wanneer de kern ervan kan blijven functioneren zonder voortdurende technische toestemming van de leverancier. Zolang één externe partij alle exemplaren kan uitschakelen, blijft de koper afhankelijk van een herroepbare belofte in plaats van eigenaar van een zelfstandig bruikbaar product.

Bronnen

Stop Killing Games 2024 Stop Killing Games: campaign and objectives
Ubisoft 14 December 2023 An Update on The Crew: delisting and server shutdown
European Commission 19 June 2024 Implementing Decision registering Stop Destroying Videogames
European Parliament 21 May 2026 1,294,188 verified statements of support and parliamentary debate
European Commission 16 June 2026 Commission reply and follow-up to the European Citizens' Initiative Stop Destroying Videogames
GNU Project Current definition What is Free Software? The four essential freedoms
United States Code / Cornell Legal Information Institute Current law 17 U.S.C. § 1201: anti-circumvention provisions
Electronic Code of Federal Regulations / Cornell Legal Information Institute 28 October 2024 37 CFR § 201.40: exemptions for discontinued games and preservation
Video Game History Foundation 10 July 2023 87% Missing: the Disappearance of Classic Video Games
Video Game History Foundation 25 October 2024 Statement on the DMCA 2024 preservation ruling
ASK-Solutions werkt volgens de ISO 9001:2008 kwaliteitsnorm.